Sepupu, antarmuka pemrograman untuk anak-anak

Seiring waktu telah berubah, pada saat orang tua saya mainan yang paling canggih adalah timah dan untuk itu harus bekerja itu harus luka, di saya datang baterai, lampu berwarna dan suara synthesizer dan sekarang, kami mengeriting ikal dan kami mengembangkan mesin yang dapat diprogram oleh anak berusia empat tahun seperti sepupu, antarmuka pemrograman untuk anak-anak.

Primo adalah antarmuka pemrograman fisik yang disesuaikan anak-anak berusia antara empat dan tujuh tahun dan itu mengajarkan mereka logika pemrograman tanpa perlu membaca manual atau menjadi sedikit bijak. Ini terdiri dari satu set bentuk, warna dan konsep spasial untuk mengajarkan logika pemrograman melalui pembelajaran taktil, menyenangkan dan ajaib. Sepupu membuat belajar sesuatu yang ajaib dan menyenangkan.

Game diatur

Sepupu terdiri dari tiga elemen:

Cubetto, teman robotnya

Ini adalah bagian yang bergerak dari permainan dan terdiri dari mesin kecil yang dikemas dalam kayu untuk membuatnya lebih ramah.

Papan tulis

Ini adalah antarmuka dari mana kami akan memberikan pesanan ke cubetto, dan itu juga terbuat dari kayu.

Kode, satu set blok instruksi (tab maju, kiri, kanan dan fungsi )

Iklan

Ini adalah satu set chip kayu yang mewakili pesanan yang dapat diprogram untuk cubetto kami.

Bagaimana cara kerja Primo?

Tujuan permainan ini adalah untuk memandu teman robot kami, Cubetto ke rumahnya atau tempat di mana kami ingin membawa Anda.

Robot akan menjalankan skrip atau instruksi yang kami tempatkan di papan tulis, sesuai urutan yang kami lakukan. Bermain dengan Primo, anak-anak bereksperimen dengan seri instruksi. Karena tidak ada satu cara untuk mencapai situs yang dipilih, juga tidak ada satu cara untuk melakukannya, kita dapat melihat caranya anak yang berbeda menghadirkan solusi yang berbeda pula untuk masalah yang sama.

Urutan instruksi dibuat dengan menempatkan ubin yang berbeda di celah papan sesuai dengan apa yang ingin kita lakukan Cubetto, jadi kami akan menempatkan instruksi untuk maju, belok kanan, belok kiri, dll. sehingga teman kami tiba di rumahnya. Setelah kami menempatkan urutan lengkap, hanya perlu menekan tombol mulai untuk memeriksa apakah kami telah menunjukkan jalur dengan baik dan dengan demikian bermain anak-anak dapat melihat bagaimana membangun garis logis pesanan dan cara kerjanya pada sesuatu yang nyata.

Blok fungsi hijau

Di dalam blok perintah yang berbeda ada yang khusus, yang disebut blok fungsi, yang diwakili oleh lingkaran hijau. Bagian ini memiliki kekhasan menjalankan baris perintah yang mendahuluinya sebagai subrutin pemrograman dan sekali belajar konsep membuat permainan lebih menarik jika memungkinkan Dimungkinkan untuk tetap bergerak tanpa batas.

Sepupu adalah seorang proyek jenis crowdfunding yang telah disajikan di Kickstarter, situs untuk proyek-proyek kreatif dan Anda masih bisa berkolaborasi untuk mendapatkannya. Juga sebagai CPU atau unit kontrol semua ini membawa Arduino kecil yang dapat Anda modifikasi sesuka hati karena merupakan proyek terbuka.

Saya meninggalkan video sehingga Anda dapat melihat cara kerjanya.