#CafeCrea dengan Begoña Gros: "orang tua tidak khawatir bahwa anak itu bermain tetapi lebih banyak bermain waktu dan hanya melakukan itu"

Saya telah meninjau video presentasi #CafeCrea di mana ia berpartisipasi sebagai pembicara Begoña Gros dan di mana ia mempresentasikan visinya tentang bagaimana membuat integrasi game digital yang efektif untuk pembelajaran. Begoña adalah Doktor Pedagogi dari University of Barcelona dan seorang profesor di University of Barcelona. Sejak 2007, ia adalah Wakil Rektor untuk Penelitian dan Inovasi di Universidad Oberta de Catalunya.

Dari pembicaraan panjang, luas dan lengkap saya telah mengekstrak beberapa ide yang menurut saya menarik dan yang dapat membantu menghasilkan refleksi. Sebagai contoh, Begoña menjelaskan hal itu Teknologi tidak diterapkan dalam pendidikan anak usia dini untuk bermain tetapi menggunakan materi khusus yang dimainkan anak-anak di kelas. Dan itu, ketika teknologi diterapkan, dengan siswa yang paling dewasa, itu tidak lagi digunakan untuk bermain.

Begoña juga menekankan bagaimana a Sukses antara guru dan siswa menggunakan permainan video untuk belajar matematika. Khususnya permainan yang terkait dengan liga sepak bola Spanyol tempat Anda dapat melakukan pembelian / penjualan pemain, akses ke grafik, interpretasi statistik, dll. mereka melayani untuk keterampilan kerja yang sudah kami komentari di sini yang akan penting untuk dikuasai di masa depan.

Pembicaraan berbicara tentang tantangan bagi para guru untuk memasukkan permainan dalam konteks pendidikan serta bahan apa yang digunakan. Begoña mengindikasikan bahwa tampaknya para guru sangat menghormati penggunaan alat seperti video game di depan kelas. Dan, dijelaskan, guru tidak harus bersaing dengan siswa, ia harus menjadi fasilitator dan integrator dari konteks pendidikan dengan memanfaatkan peluang yang ditawarkan oleh permainan. Dan adalah bahwa pelatihan guru membuat sedikit atau tidak ada penekanan pada penggunaan teknologi dan hampir tidak ada pada penggunaan video game. Ini adalah tantangan yang menarik untuk pengajaran bahasa Spanyol yang juga memiliki penghalang pemotongan pendidikan yang ada. Meski begitu, sebelum komentar ini Begoña menunjukkan itu Anda tidak perlu mencari alasan dalam kurikulum untuk dipelajari anak-anak.

Begoña juga menjelaskan hal itu permainan menyiratkan penggunaan pengetahuan, penerapan emosi oleh implikasi dalam pencapaian permainan dan juga perkembangan sosial yang terkait. Tiga bahan ini: pengetahuan, emosi dan perkembangan sosial, dipraktikkan setiap hari di semua ruang kelas Spanyol sehingga penggunaan video game dapat diintegrasikan dengan sempurna.

Disebutkan juga itu permainan disesuaikan untuk anak laki-laki dan perempuan. Bagi mereka, fokusnya adalah merawat hewan, melakukan kegiatan domestik dan mengembangkan keterampilan sosial dan bagi mereka, kecepatan, aksi dan petualangan dicari. Dalam hal apa pun, gim ini memungkinkan Anda belajar melakukan banyak tugas sekaligus dan seiring bertambahnya usia anak, gim ini juga mengakui spesialisasi dengan fungsi untuk mengembangkan keterampilan pengacara, jurnalis, penguasa, dll.

Dan, seperti dikatakan Antonio Ortiz, pengiriman pangeran Asturias ke Miyamoto (spesialis video game Nintendo dan dirujuk untuk mengecualikan kekerasan dari kreasinya), momentum yang dibuat merek dengan menggunakan penggunaan aplikasi untuk mempromosikan produk / layanan Anda, pesan tentang pentingnya dan relevansi ekonomi yang telah diambil industri pengembangan di Spanyol dan terutama karena kami orang tua belajar di tahun 80-an dengan permainan video di mana kami menikmati 8 bit, adalah katalis untuk membuat Anda kehilangan rasa takut akan penggunaan video game dan penggunaannya untuk berbagai fungsi dan untuk beberapa generasi.

Kami berterima kasih kepada IneveryCrea kontribusi pada penyebaran pengetahuan dengan inisiatif #CafeCrea dan kami menantikan sesi berikutnya yang tentunya akan sangat penting untuk menjelaskan kepada orang tua dan guru apa aspek yang paling relevan dalam pendidikan anak-anak kita.