Canarias akan menerapkan dua jam video game di ruang kelas, sebuah ide yang tidak disukai semua orang

Ini adalah kenyataan yang tidak dapat dipungkiri: anak-anak suka video game dan itu adalah tugas yang sulit untuk membuat mereka bermain dalam jumlah sedang. Karena kuncinya, menurut para ahli, tampaknya ada di sana, tidak berlebihan.

Banyak sekolah sudah mengintegrasikan teknologi baru dalam metodologi pendidikan mereka, sebagai cara untuk memotivasi generasi yang lahir di era aplikasi Untuk semuanya dan video game. Tetapi pemerintah Canaria telah mengambil langkah lebih jauh: Pada tahun akademik 2018-2019 berikutnya, 20 sekolah di Kepulauan Canary akan berpartisipasi dalam proyek pendidikan percontohan tentang penggunaan video game yang tepat.

Apa inisiatif Canarian?

Proyek, diajarkan selama seperempat, akan berlangsung 10 minggu dan akan dikembangkan sebagai kegiatan ekstrakurikuler dua kali seminggu. Selain itu, itu akan mencakup liga sekolah tiga 'e-sports', dipilih karena kehadiran mereka yang hebat di antara kaum muda: FIFA, League of Legends dan Clash Royale.

Gagasan utama ini kombinasi lokakarya pelatihan tentang penggunaan teknologi yang baik dengan sesi aktivitas fisik dan sesi pelatihan videogame, adalah bahwa siswa mengasosiasikan semua kegiatan dan pengetahuan ini dan terbiasa untuk memasukkan semuanya dalam kehidupan mereka. Ini dijelaskan oleh mereka yang bertanggung jawab untuk proyek tersebut. Mengevaluasi sikap anak-anak terhadap permainan, itu akan diketahui dalam aspek apa yang diperlukan untuk bekerja dalam sesi pelatihan.

Hari-hari pelatihan ini ditujukan untuk anak-anak, tetapi juga guru dan orang tua. Pada akhir kuartal di mana proyek ini akan dikembangkan, evaluasi menyeluruh akan dilakukan sehingga siswa bertanggung jawab menggunakan teknologi.

Selain itu, Teresa Acosta, direktur Badan Kualitas dan Evaluasi Pendidikan Canary University, memastikan bahwa:

"Proyek ini dirancang untuk mengurangi kesenjangan digital antara siswa, keluarga dan guru mereka, sehingga mereka belajar berbicara bahasa yang sama dengan putra dan putri mereka, mengetahui minat mereka dan memiliki lebih banyak fasilitas untuk membantu mereka jika ada masalah dan untuk berpartisipasi dalam pendidikan digital Anda. "

Menurut angka dari Kementerian, di Kepulauan Canary 76% anak-anak berusia antara 6 dan 10 tahun bermain video game, dan hingga 78% antara 11 dan 14 tahun.

Dan apa yang orang tua pikirkan tentang ini? Jelas bahwa perdebatan tentang apakah menggunakan video game di sekolah disajikan atau tidak. Ini bisa menjadi cara baru mengajar, mungkin lebih memotivasi daripada yang tradisional, tapi seperti yang lainnya: selama itu digunakan hemat dan tanpa mengurangi waktu yang dihabiskan untuk olahraga. Mari kita lihat argumen yang mendukung dan menentang.

Para dokter anak menentang

Sebelum pengumuman liga e-sports di sekolah-sekolah, Asosiasi Dokter Spesialis Perawatan Primer Kepulauan Canary (APap) ini memperingatkan tentang gaya hidup yang kurang gerak dan risiko kecanduan yang terlibat dalam video game. Dan meminta penarikan proyek bahwa kursus berikutnya akan dikembangkan dalam Komunitas Otonomnya.

Para profesional ini tidak menganggap video game kompetitif sebagai olahraga. Mereka memastikan itu promosi kegiatan rekreasi yang tidak bergerak "bertentangan dengan" rekomendasi resmi untuk pencegahan kelebihan berat badan dan obesitas dilakukan oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), Kementerian Kesehatan, Layanan Sosial dan Kesetaraan Pemerintah Spanyol dan Departemen Kesehatan Pemerintah Kepulauan Canary.

Selain itu, mereka menunjukkan bahwa bahaya ini lebih jelas di Kepulauan Canary, dengan angka kegemukan dan obesitas yang mengkhawatirkan pada anak-anak dan remaja, termasuk yang tertinggi di Spanyol. Menurutnya,

"Anak-anak dan remaja sudah cukup terpapar pada waktu luang dalam waktu luang mereka dengan konsumsi televisi, video game dan penggunaan ponsel dan tablet di lingkungan domestik."

Terlebih lagi, ingat itu "kecanduan video game baru-baru ini dianggap sebagai penyakit mental oleh WHO, yang dimasukkan dalam CIE (International Classification of Diseases), untuk gangguan neurologis dan kejiwaan yang telah dikaitkan dengan penggunaannya yang berlebihan.

Strategi Nasional Kecanduan 2017-2024 dari Kementerian Kesehatan, Layanan Sosial dan Kesetaraan, menyatakan dalam laporannya bahwa 18% populasi remaja dan remaja berusia 14 hingga 18 tahun menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dengan cara yang kasar. .

Argumen yang mendukung

Sudah masuk Bayi dan Banyak Lagi Kami telah menggemakan berbagai studi terkini tentang manfaat permainan video di sekolah. Kami berbicara, misalnya, tentang yang didasarkan pada gamifikasi sebagai teknik pembelajaran, seperti permainan strategi atau tantangan individu dan kolektif.

Atau manfaat yang bisa didapat dalam hubungan ayah-anak untuk berbagi kecintaannya pada video game. Tapi kami ingin "keluar" dan merasakan apa yang dikatakan suara pakar.

Juru bicara Asosiasi Permainan Video Spanyol (AEVI) berpendapat bahwa penggunaannya di sekolah meningkatkan kemampuan dan keterampilan anak-anak dan bahkan berguna untuk meregenerasi metode pendidikan: “Telah terbukti bahwa otak cenderung belajar lebih cepat dengan permainan daripada dengan buku" Tetapi masih ada lagi.

  • Permainan video meningkatkan daya ingat dan kemampuan kognitif anak di bawah umur: mereka mengembangkan daya cipta, kreativitas dan kapasitas intelektual dan analitis mereka.

  • Mereka termotivasi untuk mengatasi tantangan, yang mana Tingkatkan motivasi Anda dan komitmen.

  • Mereka memperkaya kemampuan logika, deduksi dan penalaran dan meningkatkan orientasi spasial. Hasil yang lebih baik diamati dalam matematika remaja yang menggunakannya.

  • Anda dapat memanfaatkan bagian pendidikan dan bagiannya bagian yang menyenangkan untuk merangsang anak-anak, jadi mereka adalah alat optimal untuk pencelupan mereka dalam semua jenis aktivitas.

  • Mereka berguna untuk mempercepat dan meningkatkan proses akuisisi konten.

  • Tingkatkan kelincahan mental, pengambilan keputusan dan kemampuan untuk menyelesaikan konflik. Selain itu, mereka memungkinkan membandingkan berbagai strategi dan konsekuensi dari keputusan yang diambil.

  • Mereka membantu tingkatkan refleks, koordinasi dan kepercayaan.

Apa pendapat Anda tentang penggunaan video game di kelas?

Video: Suspense: Beyond Reason (Mungkin 2024).