Gamifikasi memungkinkan anak-anak dididik dalam keuangan dengan inisiatif Coinland dari Commonwealth Bank

Coinland (Tanah koin) adalah inisiatif dari Australian Commonwealth Bank dan dirancang untuk anak-anak berusia lima hingga sepuluh tahun. Ini adalah dunia virtual di mana anak-anak dapat belajar apa manfaat mendapatkan, menabung, dan menginvestasikan uang. Untuk ini mereka harus melakukan tugas dan mengembangkan keterampilan ekonomi yang akan menambah nilai bagi mereka ketika mereka dewasa. Pemain membuat avatar yang mewakili mereka berdasarkan usia dan dengan demikian mengeksplorasi dan berinteraksi satu sama lain. Rencana Pemerintah Australia adalah bahwa pendidikan keuangan satu juta anak di negara mereka selesai pada tahun 2015, proyek, sesuai dengan tanggal video, dimulai pada tahun 2011 sehingga merupakan taruhan yang sangat menarik untuk belajar dari yang terkecil.

Masuk Coinland Ini dimainkan dengan karakter virtual yang memandu anak-anak untuk menghemat uang. Jika ya, mereka menerima poin yang memungkinkan mereka untuk membuka lebih banyak pencapaian dan itu adalah hadiah virtual seperti smartphone, skuter, dll.

Dalam video berikut, Anda dapat melihat gambar dan penjelasan pengoperasian Coinland:

Selain itu dan untuk mengajarkan apa itu dan apa artinya mendapatkan real estat, mereka juga telah mengembangkan game yang bertujuan untuk menjelaskan pentingnya keputusan untuk membeli. Dalam hal ini permainan disebut Investorville dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan semua variabel pasar, nyata dan fiktif, untuk mencari tahu apa itu memperoleh properti. Video, yang dalam bahasa Inggris tetapi mendukung teks bahasa Inggris, adalah presentasi proyek.

Gamifikasi, yang baru-baru ini berbicara dengan José Ángel Cano kepada kami, telah menjadi alat baru yang membantu melatih pelanggan, dalam hal ini perbankan, dan juga memberi mereka nilai. Dan seperti yang ditunjukkan José Ángel:

Gamifikasi berhasil dalam bidang apa pun karena sifatnya, dengan itu Anda mendapatkan tugas yang membosankan tiba-tiba menarik, mereka menjadi menyenangkan. Keberhasilan ini dapat dianggap bahkan lebih besar di bidang pendidikan dengan mempertimbangkan bahwa, di satu sisi, anak-anak sangat akrab dengan mekanisme dan dinamika permainan dan, di sisi lain, bahwa mendedikasikan waktu untuk belajar tidak menghasilkan banyak minat pada kaum muda.

Di Spanyol ada inisiatif, seperti BBVA, dalam gambar, bahwa mereka mengembangkan dan memaparkan bagaimana strategi gamifikasi dapat dilakukan dengan fokus pada diseminasi dan pelatihan.

Video: (Mungkin 2024).